2011-08-11

玩家创作:英雄无敌十六年(六)

作者:陆夫人(英雄无敌资深玩家)

 

 

6代轶闻

     这里说点各位可能不清楚的事情。

1.英雄无敌Ⅰ

     其实,新玩家们可能不知道,现在很多的经典设定在当时的英雄无敌1里都没有,比如:英雄没有技能,兵种不会升级,战斗看不见英雄(躲在帐篷里面),放个魔法不看魔法值……

     但是英雄无敌1也有很多值得大家记住的地方:首先是资源的确定,金币,木头,石头为主,水晶,水银,宝石,硫磺4种稀有的资源辅助——之所以这么定的原因是因为H1的时候只有4个种族,这样的设定让每个种族只对其中一种资源要求高,并且增加每个种族的个性。

     还有每个种族的颜色,大家都知道不同种族的图标不一样,但是大家可能不知道,在H1的时候相同种族不同颜色图标也会不同!

4个种族,每个种族4种颜色,一共十六个图片

     最后就是名字,“魔法门之英雄无敌”这个名字是H1的中文代理智冠电子定下来的。值得庆幸的是,历代代理并没有因为代理不同而个性化处理(大家经常遇到同一款英文游戏,因为不同的代理名字换来换去,里面的很多核心词汇也换来换去,不得不说,这个点不提倡)。

     至于这个名字是哪个人定的……在STAFF里面可能会有答案。

2.英雄无敌Ⅱ

     正如前文所说,因为接触和普及的时间不同,在欧美人那里,2代才是经典,3代则是辉煌。

     更值得一说的是,在H2里面有很多让人眼前一亮的东西,可惜这些都没有被H3继承下来。

     原生歌剧:从H2开始,5,6甚至是资金紧张的H4都会有呢喃的声音入耳,或者是优美的女歌剧声。并不是说H3从头到尾的无歌唱背景音乐就很糟糕,因为毕竟有人喜欢这口,不喜欢听别人唱歌。那么,H2里面就自带了MIDI、只有歌剧没有美声唱法、以及歌剧加美声唱法三选项供大家选择。

     任务多线性:诚然,不同结局这种东西是标准的RPG要素之一,但是作为一款要吸引玩家兴趣,让那些游戏研究派的玩家有个历史剧情东西可考究(比如我)的战棋游戏,这些要素其实是不可或缺的;在H2的任务里面,你可以选择跳过某些关卡(比如罗兰德战役中可以选择不需要其他种族帮忙自己上);或者完成二选一的关卡来让下一关的游戏中获得不同帮助(阿基巴德战役中消灭矮人帮助亡灵巫师还是要兽人帮忙);甚至是不同的结局(附加的战役忠诚的代价里面,你最后可以选择帮助你的主子,或者帮助你的姐姐)。

     不要以为整体是线性发展,在罗兰德战役第五关的时候,你可以面临一个善恶的抉择,和罗兰德王决裂,或者抵制阿基巴德的诱惑。

     总之,这种设定真得再好不过了!很可惜的是,在其后的游戏里面,H3,4,5虽然偶有选择,都不会对最终结局有所改变(魔法门倒是经常二选一),在H6里面,这个经典的设定似乎又回归了,值得称赞!

     最后一个的地方就是纷繁的冒险魔法:这个大家或许没有数过,H2的魔法是历代英雄无敌里面冒险魔法最丰富的,这点连H3都自愧弗如。冒险魔法的花样繁多影响了后面几代:基本的传送和回城侦查术,还有对矿场的控制魔法,比如召唤元素人对矿场实施保护,或者是召唤鬼魂对矿场进行破坏等等。遗憾的是,这种冒险性质的魔法一代比一代削减,到了H5就只剩下传送,回城,募兵,招船这四个了……

     H6又一次做了回归,而且用不同的方式回归了一些地图魔法(城内建筑可以让敌人英雄移动迟缓或者战斗时受到减益效果影响,对于矿场的控制则变成了力量技能)

3.英雄无敌Ⅲ

     ……我相信每一位看这篇文章的玩家都会有着比我更多或者更独到的关于H3的见解,我就说点H3小趣闻吧。

     1.H3系列起初在《末日之刃》这部资料片里面要加入的第九种族一开始并不是元素族。实际上是充满着高技术外星科技的机械族!

     而且城镇和兵种基本上都做好了,这个种族的设定是为了承接魔法门7的黑暗结局,剧情中在恩罗斯(H1 H2故事的大陆)尘封已久的远古科技的封印被打破,邪恶的冒险者们(没错,就是你们)和领主们重启工厂而重新运作,不过因为被掌握在了邪恶的手中,这些天堂铸造厂立刻变得邪恶而肮脏,各种科学畸形生物被制造了出来(天……),并且要让H2大反派阿基巴德回归。

我下载了这个PSD然后制成了GIF

     不过因为FANS们的强烈反对外加对主设计师的死亡威胁(够狠的……),所以由承接黑暗结局变成了承接光芒结局,机械族陨落,新的反派变成了克里根人。这才出现了现在大家所了解的元素族,因为时间紧迫,没有办法做更多种族的设定,于是就将现成的5元素和凤凰搬了过来,再加上上一代备受喜欢的小妖精。然后阿基巴德也便当了,只是提及一两句:阿基巴德成为了亡灵族的新国王,迪加的新皇帝,仅此而已。

     所以,在你们抱怨元素族如何如何的时候,请记住,或许本不该如此。

     2.好吧,大家都知道这次具有东方文化的瀛洲给大家不小的“冲击”,但是你们不知道,英雄无敌早在H3(准确的说有确切的图片证明)就已经有了对东方文化的融入了。

     在不加上这个鸟居门的时候完全感觉不出来,加上门以后后面的建筑和风格立刻就改变了。

     3.这一条其实可以算是不谋而合,在英雄无敌3里面,埃拉西亚光复密码都是和星战有关,而死亡阴影的密码则是和当时大热的黑客帝国有关。举一个特别著名的例子——NWC there is no spoon(输入密码时不分大小写不加空格……)——这里没有勺子。这个象征着魔法无限(尽管是999),法术全会的密码不止英雄无敌有,很多游戏里面的秘籍都有这个。

     所以,游戏大师们也都喜欢看大片。

4.英雄无敌Ⅳ

     不论3DO的境遇如何,英雄无敌4炸星球是一定的事情了(因为我了解到:在魔法门7之中建造了一个传送门,这个传送门很有可能是通往H4世界的传送门;而这个传送门恰恰是魔法门7光明结局中旅行者建造的!如果在H3里面大家不闹翻天,让H3的末日之刃延续魔法门7的黑暗结局……呵呵,这或许是砍掉机械族的蝴蝶效应吧),我个人认为大洗牌固然无可避免,但是炸个大地裂变即可,何必炸个粉身碎骨……通过H3和H4这段衔接,我去回顾和了解了一下魔法门与英雄无敌的关系和历史,不过这么长的时间我记得并不是特别清楚了,不过还是让我发现了几个吐槽点。

     1.宇宙高科技种族的存在,创造整个魔法门或者说所存在的宇宙的生命,是一个远古科技发达的民族,他们在宇宙中不停地旅行,穿梭。然后在一个个星球上维持着每一个星球生命的繁衍和发展……

     2.恶魔是外星人,没错,克里根人,是一个全宇宙性质的恶魔,远古的高科技种族四处和这些恶魔作战着,虽然恶魔没有高科技,但是他们拥有强大的魔法或者说混沌力量,最擅长的就是开传送门……

     3.炸星球,重新洗牌:这招在过去的游戏里面一般都是作为结局出现,而且往往是二选一里面的黑暗结局,就算有续作也会以光明结局为续作,敢炸得满目苍夷洗牌重新玩的游戏,英雄无敌是第一个——当然,不是最后一个。

     4.英雄无敌4里面的六个种族,很显然会导致前一代8个种族的其中两个要么解散,要么合并。在大家拿着刚买的游戏盘理性地猜测的时候,进入游戏的瞬间立刻爆出亡灵和恶魔合并的消息……

     要知道,在当时亡灵的合并实在是出乎所有人的意料,更让人惊讶的是,恶魔与亡灵根本不是合并,几乎可以算是被亡灵吞并……解释也是相当融洽:在埃拉西亚光复中克里根人的临阵脱逃让整个克罗恩星球对其“闻名遐迩”——大家对恶魔族都嗤之以鼻;然后在末日之刃中(包括魔法门)又受到了光荣联军的重创,克里根人在埃拉西亚方面全线崩溃,以至于大爆炸发生时受到了严重的波及。各位如果认真研究过恶魔族就会知道,很多知名的恶魔英雄在到达H4的星球之后纷纷叛变,投靠了别的种族(作为恶魔的FANS我真……)。新加入的一些恶魔英雄的历史背景也只是寥寥数笔。(这或许也是蝴蝶效应?)

     JVC你有多么地恨恶魔啊,在NWC版本的H5里面都看不见恶魔的身影了……

5.英雄无敌Ⅴ

     属于NWC的H5

    (双语字幕- -,英文部分来自原文来自外国网站,中文部分原翻译自英雄世界的heavenk个人修正)

NWC版本H5的设定图

     虽然注定无法达到前作的辉煌,英雄无敌4仍然获得了不错的评价,其销量也可以支撑英雄无敌5的开发。 大多数玩家所知的英雄无敌5,仅仅是指Nival制作Ubi发行的那款。但是实际上那并不是英雄无敌5的第一个版本,早在当年3DO还未破产的2003 年,Jon Van Caneghem就带领剩余的一些美工、制作人一起制作英雄无敌5。

     当Celestial Heavens还在StrategyPlanet时,一个论坛网友受邀访问NWC并看到了计划中的英雄无敌5的各阵营。基于其他消息来源,我能确信他所说的当中的6个阵营:Lizard(蜥蜴族)、Mythic(神话族)、Haven(圣堂)、Tower(塔楼)、Necropolis(亡灵)和Fairy(妖精)。这6个族实际上受到3代的8个经典种族的影响 (当然,地狱被无视了——从H4开始就已经看出地狱要被抛弃了……)。圣堂、塔楼、亡灵和妖精不用多介绍了,蜥蜴族是3代要塞/沼泽的继承者,Mythic族则混合了英雄无敌1、2代的龙城的哥特风格、以及堡垒/兽人的野蛮力量以及希腊风格的建筑。

     据Christian Vanover所言,故事仍然发生在Axeoth(H4的世界)。现在找到的设定图包括Nowa Morisaku-Yu的一些铅笔稿,Keith Talanay绘制的建筑,以及Tracy Iwata绘制的一些生物,主要来自于3个族,既有新生物也有老面孔,像是凤凰。另一个设计与6代瀛洲族的麒麟很相似,尽管这些生物从1986年就出现在魔法门当中了。

     新的魔法系统混合了英雄无敌1-3代的魔法和4代的阵营-学派设计。地下层也从游戏中去掉了,因为Van Caneghem对其被过度利用感到不舒服。城镇建设会直接显现在大地图上,所有的AI也都全部重写。游戏风格回归纯策略,而不是想4代那样注重角色。

     最终,Ubi和Nival只在H5中采用了很少的NWC遗留下来的要素,似乎在Van Caneghem拒绝了重组的H5项目的邀请后,所有这些要素都被抛弃了,只有学院/塔楼城从雪地搬到了沙漠这一点,被巧合般的继承了下来。

6.英雄无敌Ⅵ

     1。直至英雄无敌6,英雄无敌整体系列形成了一个很微妙的趋势。

     英雄无敌1是1995年出的

     H1出了1年以后H2出了 1996

     H2出了2年以后H3出了 1999(1999年2月,按月算正好不过1年)

     H3出了3年以后H4出了 2002

     H4出了4年以后H5出了 2006

     H5出了5年以后H6出了 2011

     希望H7不要在H6的6年以后出!那时候我都赶上四哥的年纪了!

     2。现在的英雄无敌6,官方再次确认了简体中文版的发行,相信这个不是什么新闻了,十六年前他会出,十六年后的今天他一样会出!十六年到现在,要让英雄无敌每一代都有中文版发行的传统延续下去,对于现在罕有关注大陆的外国游戏而言,真的是难能可贵!

     3。负责英雄无敌6的关卡设计(任务内容啊,地图什么的)的胖帅哥叫做Marzhin(这是他的网名,真名叫Julien Pirou),他是从一个名人堂级别的FANS成为了英雄无敌的制作者。他本身是一位英雄无敌2的狂热爱好者,所以在H6戏中见到很多英雄无敌2的东西就见怪不怪了。

     最后

     相信各位看到我这篇短文的时候应该都已经玩上了测试版本。

     英雄无敌在你们的手中仍然继续散发着他的光芒。不得不承认,当今已不是英雄无敌叱咤风云的上个世纪,但是作为一款用经典,神作来形容都犹不及的系列,我相信各位会与我同样作为其最坚实的后盾支持着他的。哪怕你作为单独一代的FANS,这都是无所谓的。

     毕竟,每个人心中都有一个山德鲁,但不论怎样,山德鲁在我们心中。

 

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